韓国政府系機関の韓国コンテンツ振興院が2日発表した「大韓民国ゲーム白書」によると、2021年の国内ゲーム産業の総売上高は、前年比11.2%増加の20兆9,913億ウォン(約2兆1,400億円)で過去最大を記録した。22年は22兆7,000億ウォン規模に達する見通しだ。
売上高の内訳は、モバイルゲームが全体の57.9%を占める12兆1,483億ウォンで最多。以下、パソコンゲームが5兆6,373億ウォン(26.8%)、コンソールゲームが1兆520億ウォン(5.0%)、アーケードゲームが2,733億ウォン(1.3%)の順となった。
輸出額も5.8%増の86億7,287万米ドル(約1兆1,300億円)と好調だった。輸出先の国・地域(輸出額ベース)別では、中国が34.1%で最も多く、東南アジアが17.0%、北米と欧州がそれぞれ12.6%と続いた。日本は4番目に多い10.5%だった。
■世界シェアは足踏み
一方、世界市場における韓国のシェアは4位の7.6%で、前年比0.7ポイントの微増にとどまった。上位国をみると、米国が22.0%で首位。以下、中国(20.4%)、日本(10.3%)と続いた。
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売上高の内訳は、モバイルゲームが全体の57.9%を占める12兆1,483億ウォンで最多。以下、パソコンゲームが5兆6,373億ウォン(26.8%)、コンソールゲームが1兆520億ウォン(5.0%)、アーケードゲームが2,733億ウォン(1.3%)の順となった。
輸出額も5.8%増の86億7,287万米ドル(約1兆1,300億円)と好調だった。輸出先の国・地域(輸出額ベース)別では、中国が34.1%で最も多く、東南アジアが17.0%、北米と欧州がそれぞれ12.6%と続いた。日本は4番目に多い10.5%だった。
■世界シェアは足踏み
一方、世界市場における韓国のシェアは4位の7.6%で、前年比0.7ポイントの微増にとどまった。上位国をみると、米国が22.0%で首位。以下、中国(20.4%)、日本(10.3%)と続いた。"
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